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| − | '''Verbundenheit und Zugehörigkeit:''' Das gemeinsame Ringen um Lösungen gegen die drohende Erderwärmung erzeugt ein Gefühl der Zugehörigkeit. Der Erfolg im Spiel ist auf die gemeinsame Leistung zurückzuführen, was die soziale Komponente des wertorientierten Lernens stärkt. | + | :'''Verbundenheit und Zugehörigkeit:''' Das gemeinsame Ringen um Lösungen gegen die drohende Erderwärmung erzeugt ein Gefühl der Zugehörigkeit. Der Erfolg im Spiel ist auf die gemeinsame Leistung zurückzuführen, was die soziale Komponente des wertorientierten Lernens stärkt. |
| − | Diese Verbundenheit entspricht der von der UNESCO beschriebenen empathischen Annäherung an die Betroffenen einer Krise, die im Spiel durch die geteilte Verantwortung aller Weltregionen erfahrbar wird<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Deutsche UNESCO-Kommission |Titel=Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung |Ort=Paris |Verlag=UNESCO |Jahr=2021 |Seite=57f. |Online=https://www.unesco.de/dokumente-und-hintergruende/publikationen/detail/bildung-fuer-nachhaltige-entwicklung/ |Abruf=11.08.2026 }}</ref>. | + | :Diese Verbundenheit entspricht der von der UNESCO beschriebenen empathischen Annäherung an die Betroffenen einer Krise, die im Spiel durch die geteilte Verantwortung aller Weltregionen erfahrbar wird<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Deutsche UNESCO-Kommission |Titel=Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung |Ort=Paris |Verlag=UNESCO |Jahr=2021 |Seite=57f. |Online=https://www.unesco.de/dokumente-und-hintergruende/publikationen/detail/bildung-fuer-nachhaltige-entwicklung/ |Abruf=11.08.2026 }}</ref>. |
| − | '''Mitgefühl und Gerechtigkeitsempfinden:''' Indem die Lernenden Rollen wie den „Globalen Süden“ übernehmen, werden Empathie und Gerechtigkeitsempfinden aktiviert. Wenn eine Spielgruppe entscheiden muss, ob sie den eigenen Wohlstand schützt oder Ressourcen abgibt, um eine Krise in einer anderen Weltregion abzuwenden, entstehen echte moralische Konflikte und emotionale Betroffenheit. | + | :'''Mitgefühl und Gerechtigkeitsempfinden:''' Indem die Lernenden Rollen wie den „Globalen Süden“ übernehmen, werden Empathie und Gerechtigkeitsempfinden aktiviert. Wenn eine Spielgruppe entscheiden muss, ob sie den eigenen Wohlstand schützt oder Ressourcen abgibt, um eine Krise in einer anderen Weltregion abzuwenden, entstehen echte moralische Konflikte und emotionale Betroffenheit. |
| − | Diese Kategorie greift unmittelbar die von der UNESCO beschriebene Phase des Mitgefühls auf, die sich aus empathischer Verbundenheit ergibt<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Deutsche UNESCO-Kommission |Titel=Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung |Ort=Paris |Verlag=UNESCO |Jahr=2021 |Seite=58 |Online=https://www.unesco.de/dokumente-und-hintergruende/publikationen/detail/bildung-fuer-nachhaltige-entwicklung/ |Abruf=11.08.2026 }}</ref>. | + | :Diese Kategorie greift unmittelbar die von der UNESCO beschriebene Phase des Mitgefühls auf, die sich aus empathischer Verbundenheit ergibt<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Deutsche UNESCO-Kommission |Titel=Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung |Ort=Paris |Verlag=UNESCO |Jahr=2021 |Seite=58 |Online=https://www.unesco.de/dokumente-und-hintergruende/publikationen/detail/bildung-fuer-nachhaltige-entwicklung/ |Abruf=11.08.2026 }}</ref>. |
| − | '''Kontrollierte Spannung und Tatendrang:''' Das Spiel arbeitet mit einem „steigenden Thermometer“ und Klimafolgen-Karten, was eine kontrollierte Spannung und Sorge erzeugt. Anders als in der Realität führt diese Sorge im Spiel jedoch nicht zu Apathie, sondern zu Tatendrang. Die Spieler*innen erleben eine Dringlichkeit, ohne dabei in eine Handlungsohnmacht zu verfallen, da das Spiel stets Handlungsoptionen anbietet. | + | :'''Kontrollierte Spannung und Tatendrang:''' Das Spiel arbeitet mit einem „steigenden Thermometer“ und Klimafolgen-Karten, was eine kontrollierte Spannung und Sorge erzeugt. Anders als in der Realität führt diese Sorge im Spiel jedoch nicht zu Apathie, sondern zu Tatendrang. Die Spieler*innen erleben eine Dringlichkeit, ohne dabei in eine Handlungsohnmacht zu verfallen, da das Spiel stets Handlungsoptionen anbietet. |
| − | Diese Beobachtung stützt sich auf eigene Erfahrungen aus der Spielpraxis mit e-Mission und ergänzt damit die theoretische Analyse um eine praxisnahe Perspektive. Sie schließt eine Lücke im UNESCO-Modell, indem sie zeigt, wie emotionale Dringlichkeit durch klare Handlungsoptionen produktiv kanalisiert wird, statt in Lähmung umzuschlagen. | + | :Diese Beobachtung stützt sich auf eigene Erfahrungen aus der Spielpraxis mit e-Mission und ergänzt damit die theoretische Analyse um eine praxisnahe Perspektive. Sie schließt eine Lücke im UNESCO-Modell, indem sie zeigt, wie emotionale Dringlichkeit durch klare Handlungsoptionen produktiv kanalisiert wird, statt in Lähmung umzuschlagen. |
| − | '''Selbstwirksamkeit und positive Emotionen:''' Gelingt es der Gruppe, die Katastrophe abzuwenden, werden starke positive Emotionen und ein Gefühl der Selbstwirksamkeit freigesetzt. Das ist eine entscheidende Erfahrung, die dem lähmenden Gefühl der Ohnmacht angesichts der Klimakrise entgegenwirkt. | + | :'''Selbstwirksamkeit und positive Emotionen:''' Gelingt es der Gruppe, die Katastrophe abzuwenden, werden starke positive Emotionen und ein Gefühl der Selbstwirksamkeit freigesetzt. Das ist eine entscheidende Erfahrung, die dem lähmenden Gefühl der Ohnmacht angesichts der Klimakrise entgegenwirkt. |
| − | Damit erreicht das Spiel genau den von der UNESCO beschriebenen Wendepunkt, an dem mitfühlendes Bewusstsein in konkretes Handeln und Selbstwirksamkeit übergeht<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Deutsche UNESCO-Kommission |Titel=Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung |Ort=Paris |Verlag=UNESCO |Jahr=2021 |Seite=58 |Online=https://www.unesco.de/dokumente-und-hintergruende/publikationen/detail/bildung-fuer-nachhaltige-entwicklung/ |Abruf=11.08.2026 }}</ref>. | + | :Damit erreicht das Spiel genau den von der UNESCO beschriebenen Wendepunkt, an dem mitfühlendes Bewusstsein in konkretes Handeln und Selbstwirksamkeit übergeht<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Deutsche UNESCO-Kommission |Titel=Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung |Ort=Paris |Verlag=UNESCO |Jahr=2021 |Seite=58 |Online=https://www.unesco.de/dokumente-und-hintergruende/publikationen/detail/bildung-fuer-nachhaltige-entwicklung/ |Abruf=11.08.2026 }}</ref>. |
=== Fazit: e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap === | === Fazit: e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap === | ||
Version vom 8. September 2026, 13:53 Uhr
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Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap
In diesem Artikel wird das Potenzial des Brettspiels e-Mission zur Überwindung des sogenannten Value-Action-Gaps im Kontext von Bildung für Nachhaltige Entwicklung im schulischen Unterricht diskutiert.
Das Problem: Die Kluft zwischen Wissen und Handeln
Die Klimadebatte ist von einem markanten Widerspruch geprägt: Während das Bewusstsein für die Notwendigkeit ökologischer Veränderungen in der Gesellschaft weit verbreitet ist, bleibt die tatsächliche Umsetzung nachhaltiger Verhaltensweisen häufig aus, vor allem im privaten Alltag. Dieses Phänomen wird als „Value-Action Gap" bezeichnet und beschreibt die Diskrepanz zwischen den Einstellungen und dem tatsächlichen Verhalten von Menschen in Bezug auf Nachhaltigkeit[1]. Studien aus dem Bereich der Nachhaltigkeitswissenschaften zeigen, dass reines Umweltwissen, also das Wissen über die Auswirkungen menschlichen Verhaltens auf die Umwelt, keine hinreichende Voraussetzung für umweltfreundliches Verhalten darstellt[2]. Umweltwissen umfasst sowohl eine kognitive, wissensbasierte als auch eine affektive, wahrnehmungsbasierte Komponente[3]. Verschiedene kognitive Einschränkungen verhindern die Übersetzung dieses Wissens in Handeln. Eine zentrale Barriere liegt in der Nicht-Unmittelbarkeit vieler ökologischer Probleme: Die meisten Umweltzerstörungen sind nicht direkt greifbar, sie ereignen sich zeitversetzt und räumlich entfernt vom eigenen Lebensumfeld[4]. Die Antwort auf die Frage, warum sich Menschen umweltbewusst verhalten und wo die Hindernisse liegen, erweist sich als komplex. Neben dem reinen Wissen um ökologische Krisen bedingen verschiedene weitere Faktoren ein nachhaltiges Verhalten. So verhindern zum Beispiel tiefsitzende Verhaltensgewohnheiten oder ein mangelndes Gefühl der Selbstwirksamkeit die Umsetzung des theoretischen Wissens. Das sogenannte „Umweltbewusstsein“, das als Grundlage für umweltfreundliches Verhalten gesehen werden kann, umfasst neben dem Umweltwissen auch Werte, Einstellungen sowie die emotionale Beteiligung[5]. Diese Erkenntnis liefert wichtige Impulse für die Vermittlung komplexerer Wissensinhalte im Allgemeinen. Reine Wissensvermittlung reicht demnach nicht aus, um Verhaltensänderungen anzustoßen, stattdessen müssen weitere Dimensionen wie Werte, Einstellungen und emotionale Beteiligung mitgedacht werden. Diese Erkenntnis ist insbesondere für die Pädagogik von Bedeutung, da Bildungsansätze gefunden werden müssen, die genau diese Dimensionen ansprechen. Der folgende Artikel versteht sich als theoretisch-konzeptionelle Analyse einer solchen Erweiterung der Wissensvermittlung im schulischen Kontext.
Der Lösungsansatz: Bildung für nachhaltige Entwicklung
Das Konzept
Die Themen Klimawandel und Klimaschutz sind in den schulischen Lehr- und Bildungsplänen mittlerweile fest verankert. Das Hessische Kultusministerium definiert Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) als ein Bildungskonzept, das Lernende dazu befähigt, die Auswirkungen des eigenen Handelns auf die Welt zu verstehen und verantwortungsvolle, nachhaltige Entscheidungen zu treffen[6]. Im Fokus steht dabei der Erwerb von Gestaltungskompetenz, um ökologische Belastbarkeit, soziale Gerechtigkeit und wirtschaftliche Leistungsfähigkeit in einer global vernetzten Welt aktiv mitzugestalten. Das übergeordnete Ziel besteht darin, durch fächerübergreifendes Lernen die Transformation zu einer nachhaltigen Gesellschaft voranzutreiben[7]. Die BNE zielt dabei auf die integrierte Förderung von Wissen, Bewusstsein und Handeln ab[8]. Diese Ziele werden von drei lerntheoretischen Kerndimensionen zusammengehalten:[9]
- Dimension des kognitiven Lernens: Verständnis der Herausforderungen von Nachhaltigkeit und ihrer komplexen Verflechtungen; Auseinandersetzung mit disruptiven Ideen und alternativen Lösungen
- Dimension des verhaltensbezogenen Lernens: Umsetzung praktischer Maßnahmen für nachhaltige Transformation im persönlichen, gesellschaftlichen und politischen Bereich
- Dimension des sozioemotionalen Lernens: Entwicklung grundlegender Werte und Haltungen in Bezug auf Nachhaltigkeit, Förderung von Mitgefühl und Empathie für andere Menschen und den Planeten sowie Stärkung der Motivation, den Wandel aktiv zu gestalten.
Diese drei Dimensionen verdeutlichen, dass BNE weit über die traditionelle Wissensvermittlung hinausgeht. Eine UNESCO-Studie zu BNE-Positionspapieren aus zehn Ländern zeigt, dass sich die bisherige Bildungspraxis vorwiegend auf die Vermittlung wissenschaftlicher Erkenntnisse über Umweltfragen konzentriert, dabei jedoch affektive und verhaltensbezogene Lerndimensionen nicht ausreichend berücksichtigt[10]. Diese Engführung auf naturwissenschaftliche Wissensvermittlung greift jedoch zu kurz. So gilt nach Sörlin[11] der Glaube als überholt, dass die Naturwissenschaft allein aus der Klimakrise heraushelfen könne. Wird der Klimawandel ausschließlich als naturwissenschaftliches Problem behandelt, bleiben seine kulturellen, sozialen und emotionalen Dimensionen unberücksichtigt. Dimensionen, die für ein tieferes Verständnis und für nachhaltiges Handeln jedoch zentral sind[12]. Genau hier setzt BNE an, sie erfordert Lernformate, die kognitive, praktische und emotionale Lernprozesse miteinander verbinden, eine Anforderung, der konventionelle Unterrichtsformen oft nur unzureichend gerecht werden, da diese häufig auf frontale Wissensvermittlung und kognitive Lernziele fokussiert sind, während handlungsorientierte und emotional-reflexive Elemente zu kurz kommen.
Spielerisches Lernen als methodischer Zugang
Angesichts der Komplexität klimarelevanter Themen wird die Effektivität frontaler Lehrformen zunehmend infrage gestellt[13]. Ein handlungsorientierter Ansatz, der auf spielerischen und interaktiven Elementen basiert, ermöglicht es Schüler*innen mit diversen Lernbedürfnissen, einen motivierenden und intensiven Zugang zur Problematik der globalen Erwärmung zu finden[14]. Im Fokus der BNE liegen entsprechend „interaktive, forschende, kreative oder aktionsorientierte Lernformen, die gezielt und interdisziplinär Kompetenzen vermitteln"[15]. Die Bedeutung spielerischer Ansätze wird durch neurobiologische Erkenntnisse gestützt: Lernsettings, die Schüler*innen aktiv in Interaktions- und Kommunikationsprozesse mit ihren Mitschüler*innen einbinden, unterstützen das wertorientierte Lernen maßgeblich[16]. Durch diesen sozialen Austausch wird die Internalisierung von Werten und ethischen Orientierungen nachhaltig gefördert[17]. Ein entscheidendes Merkmal für den pädagogischen Wert eines Spiels ist dabei die Intensität der ausgelösten emotionalen Reaktionen, da diese das Engagement und die Motivation der Spielenden nachhaltig steigern[18]. Auf die emotionale Wirkung des Spiels wird in einem späteren Abschnitt ausführlicher eingegangen.
Die Umsetzung: Das Brettspiel e-Mission
Verknüpfung der BNE-Dimensionen
Das Brettspiel e-Mission bietet einen vielversprechenden Ansatz, um die drei Dimensionen der BNE im schulischen Kontext zu verbinden. Im Folgenden wird dargelegt, wie das Spiel nicht nur als Informationsmedium, sondern als Erfahrungsraum fungieren kann, dessen Spielmechanik die Überbrückung der Kluft zwischen Umweltwissen und umweltbewusstem Handeln ermöglicht.
1. Kognitive Dimension: Komplexe Zusammenhänge durchdringen
e-Mission ermöglicht eine Auseinandersetzung mit den komplexen Zusammenhängen des Klimawandels auf spielerische Weise und trägt so zu deren Veranschaulichung bei. Die Spieler*innen müssen verstehen, wie Emissionen, globale Erwärmung und Kipppunkte zusammenhängen. Das Spiel zwingt dazu, Ursache-Wirkungs-Ketten kognitiv zu erfassen. Gleichzeitig fördert es die Auseinandersetzung mit Alternativen: Die Spielkarten repräsentieren überwiegend bereits realisierte technologische und politische Lösungen. Daneben finden sich auch einige zukunftsweisende Ansätze, die zwar technisch machbar sind, aber aktuell noch nicht flächendeckend zum Einsatz kommen. Die Lernenden müssen die Effizienz dieser transformativen Strategien bewerten und abwägen, welche Strategie in welcher Phase der Transformation am sinnvollsten ist.
2. Verhaltensbezogene Dimension: Strategisches Problemhandeln
Obwohl das Brettspiel im Klassenraum stattfindet, übersetzt es komplexe wissenschaftliche Zusammenhänge in eine Spielmechanik, die praktische Maßnahmen erfahrbar macht und die Entscheidungskompetenz der Schüler*innen trainiert. Durch die fiktive Handlungsmacht, die das Spiel den Teilnehmenden ermöglicht, wird abstraktes Klimawissen in eine Form strategischen Tuns umgewandelt.
Auch wenn das Spiel vor allem technische Entwicklungen in den Vordergrund rückt, macht es auch deutlich, dass diese nicht ohne eine kluge Kombination politischer und gesellschaftlicher Hebel realisiert werden können. Die Schüler*innen lernen, dass jede Maßnahme Konsequenzen für die soziale Stabilität und den globalen Kohlenstoffhaushalt hat. Das ist eine Erkenntnis, die den Transfer auf reale politische Prozesse erleichtert.
3. Sozioemotionale Dimension: Werte und Emotionen ansprechen
Da e-Mission ein rein kooperatives Spiel ist, verlieren oder gewinnen alle gemeinsam. Dies fördert eine solidarische Haltung und Empathie: Die Spieler*innen müssen über ihre eigene Weltregion hinausblicken und Mitspieler*innen unterstützen, die durch Klimakrisen stärker belastet sind. Die Erfahrung von Rückschlägen schult die emotionale Resilienz, während die Motivation, den Wandel zu gestalten, gestärkt wird, wenn die Gruppe durch gemeinsames Handeln die globale Temperatur stabilisiert. Das Gefühl der kollektiven Selbstwirksamkeit ist hier das zentrale sozioemotionale Lernergebnis.
Emotionale Wirkung des Spiels
Die emotionale Dimension verdient besondere Aufmerksamkeit, da sie für die Überbrückung des Value-Action Gaps von zentraler Bedeutung ist. Im Rahmenprogramm zur Umsetzung von BNE 2030 beschreibt die Deutsche UNESCO-Kommission den Prozess transformativen Lernens als Abfolge mehrerer Phasen: Ausgehend von Wissenserwerb und kritischem Verständnis entsteht durch erfahrungsorientierte Auseinandersetzung eine empathische Verbundenheit mit der Thematik, die sich zu Mitgefühl wandeln kann[19]. Entscheidende Wendepunkte werden erreicht, wenn ein mitfühlendes Bewusstsein in Handeln und Selbstwirksamkeit übergeht[20]. Diese Phasen bilden die analytische Grundlage, um im Folgenden zu untersuchen, auf welchen emotionalen Ebenen e-Mission diesen Transformationsprozess anstößt, ergänzt um eine spielspezifische Dimension im Umgang mit Dringlichkeit und Handlungsdruck. e-Mission ruft dabei auf verschiedenen Ebenen Emotionen hervor:
- Verbundenheit und Zugehörigkeit: Das gemeinsame Ringen um Lösungen gegen die drohende Erderwärmung erzeugt ein Gefühl der Zugehörigkeit. Der Erfolg im Spiel ist auf die gemeinsame Leistung zurückzuführen, was die soziale Komponente des wertorientierten Lernens stärkt.
- Diese Verbundenheit entspricht der von der UNESCO beschriebenen empathischen Annäherung an die Betroffenen einer Krise, die im Spiel durch die geteilte Verantwortung aller Weltregionen erfahrbar wird[21].
- Mitgefühl und Gerechtigkeitsempfinden: Indem die Lernenden Rollen wie den „Globalen Süden“ übernehmen, werden Empathie und Gerechtigkeitsempfinden aktiviert. Wenn eine Spielgruppe entscheiden muss, ob sie den eigenen Wohlstand schützt oder Ressourcen abgibt, um eine Krise in einer anderen Weltregion abzuwenden, entstehen echte moralische Konflikte und emotionale Betroffenheit.
- Diese Kategorie greift unmittelbar die von der UNESCO beschriebene Phase des Mitgefühls auf, die sich aus empathischer Verbundenheit ergibt[22].
- Kontrollierte Spannung und Tatendrang: Das Spiel arbeitet mit einem „steigenden Thermometer“ und Klimafolgen-Karten, was eine kontrollierte Spannung und Sorge erzeugt. Anders als in der Realität führt diese Sorge im Spiel jedoch nicht zu Apathie, sondern zu Tatendrang. Die Spieler*innen erleben eine Dringlichkeit, ohne dabei in eine Handlungsohnmacht zu verfallen, da das Spiel stets Handlungsoptionen anbietet.
- Diese Beobachtung stützt sich auf eigene Erfahrungen aus der Spielpraxis mit e-Mission und ergänzt damit die theoretische Analyse um eine praxisnahe Perspektive. Sie schließt eine Lücke im UNESCO-Modell, indem sie zeigt, wie emotionale Dringlichkeit durch klare Handlungsoptionen produktiv kanalisiert wird, statt in Lähmung umzuschlagen.
- Selbstwirksamkeit und positive Emotionen: Gelingt es der Gruppe, die Katastrophe abzuwenden, werden starke positive Emotionen und ein Gefühl der Selbstwirksamkeit freigesetzt. Das ist eine entscheidende Erfahrung, die dem lähmenden Gefühl der Ohnmacht angesichts der Klimakrise entgegenwirkt.
- Damit erreicht das Spiel genau den von der UNESCO beschriebenen Wendepunkt, an dem mitfühlendes Bewusstsein in konkretes Handeln und Selbstwirksamkeit übergeht[23].
Fazit: e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap
Das Kernprinzip didaktischer Spiele liegt in der gezielten Verknüpfung von Bildungsinhalten mit spielerischen Elementen, um Lernprozesse sowohl motivierend als auch nachhaltig zu gestalten[24]. Bemerkenswert ist, dass e-Mission ursprünglich nicht als didaktisches Lehrmittel, sondern als kommerzielles Brettspiel für den freien Markt konzipiert wurde und somit keinem expliziten pädagogischen Anspruch genügen musste. Gerade dieser Umstand macht die Umsetzung des genannten Kernprinzips im Spiel umso überzeugender: Dass e-Mission die oft abstrakte und angstbesetzte Thematik des Klimawandels dennoch in ein aktives emotionales Erleben transformiert, unterstreicht die Qualität des Spieldesigns und zeigt, wie wirkungsvoll durchdachte Spielmechaniken auch ohne expliziten Bildungsauftrag pädagogisch wertvolle Prozesse hervorbringen können. Die evozierten Emotionen im Spiel (Verbundenheit, Spannung, Mitgefühl und Selbstwirksamkeit) bewirken ein tieferes Verständnis und eine intensivere Auseinandersetzung mit dem Thema, als es im Rahmen einer rein kognitiven Wissensvermittlung möglich ist. Indem das Spiel gezielt Empathie, kollektive Verantwortungsfreude und Zuversicht fördert, kann es als Grundlage für eine dauerhafte Haltungsänderung dienen. Allerdings birgt die emotionale Intensität des Spiels auch Risiken: Neben konstruktiven Emotionen können auch Angst, Überforderung oder Resignation auftreten, insbesondere wenn Spielende wiederholt scheitern oder die Klimakatastrophe im Spiel unabwendbar erscheint. Eine unreflektierte Verwendung von e-Mission im Unterricht könnte diese negativen Emotionen verstärken und kontraproduktiv wirken. Daher ist eine sorgfältige pädagogische Begleitung unerlässlich. Entscheidend für den nachhaltigen Lernerfolg ist dabei die Transferleistung im Unterricht in der Phase nach dem Spielen. Die Einbindung des Brettspiels e-Mission in schulisches Unterrichtsgeschehen bietet einen konzeptionell fundierten Ansatz, um die affektive Dimension des Klimawandels in pädagogischen Kontexten systematisch zu erschließen, sich dadurch positiv auf das Umweltbewusstsein auszuwirken und einen Beitrag zur Überwindung des Value-Action-Gaps zu leisten. Dieses Potenzial entfaltet sich jedoch nicht von selbst, sondern ist auf eine gezielte pädagogische Begleitung angewiesen. So könnten Lehrkräfte im Anschluss an das Spiel eine strukturierte Reflexionsrunde anleiten, in der die Spielerfahrungen mit realen klimapolitischen Entscheidungsprozessen verglichen werden, oder die im Spiel erlebten Zielkonflikte zwischen Weltregionen als Ausgangspunkt für ein Rollenspiel zu internationalen Klimaverhandlungen nutzen. Die im Spiel gemachten Erfahrungen und aufgewühlten Emotionen bilden einen fruchtbaren Ausgangspunkt, um diese affektive Auseinandersetzung in der Nachbereitung wachzuhalten und produktiv weiterzuführen, statt sie durch rein kognitive Analyse zu verdrängen. Werden etwa die im Spiel erlebte Dringlichkeit oder das Gefühl kollektiver Verantwortung im Anschluss aufgegriffen und mit der eigenen Lebenswirklichkeit der Lernenden verknüpft, können daraus individuelle Handlungsoptionen entstehen, die emotional verankert und dadurch handlungswirksamer sind als rein wissensbasierte Einsichten. Auf diese Weise hilft e-Mission dabei, die Kluft zwischen Wissen und Handeln zu überbrücken.
Belege
- ↑ vgl. Kollmuss, Anja; Agyeman, Julian (2002): Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior?. In: Environmental Education Research 8(3), S. 246.
- ↑ vgl. Kollmuss, Anja; Agyeman, Julian (2002): Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior?. In: Environmental Education Research 8(3), S. 253.
- ↑ vgl. Kollmuss, Anja; Agyeman, Julian (2002): Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior?. In: Environmental Education Research 8(3), S. 253.
- ↑ vgl. Kollmuss, Anja; Agyeman, Julian (2002): Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior?. In: Environmental Education Research 8(3), S. 253.
- ↑ vgl. Kollmuss, Anja; Agyeman, Julian (2002): Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior?. In: Environmental Education Research 8(3), S. 256.
- ↑ vgl. Karger, T.; Bell, S.; Schichtel, A. (2022): Hessische Umweltschulen - Lernen und Handeln für unsere Zukunft. Ein Beitrag zu einer Bildung für nachhaltige Entwicklung. Wiesbaden: Hessisches Kultusministerium (HKM) / Hessisches Ministerium für Umwelt, Klimaschutz, Landwirtschaft und Verbraucherschutz (HMUKLV), S. 9. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Schreiber, Jörg-Robert; Siege, Hannes; Kultusministerkonferenz (KMK); Bundesministerium für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (BMZ); ENGAGEMENT GLOBAL gGmbH (2016): Orientierungsrahmen für den Lernbereich Globale Entwicklung. In: KMK. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Deutsche UNESCO-Kommission (2021): Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung. Paris: UNESCO, S. 17. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Deutsche UNESCO-Kommission (2021): Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung. Paris: UNESCO, S. 17. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Deutsche UNESCO-Kommission (2021): Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung. Paris: UNESCO, S. 9. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ Sörlin, Sverker (2012): Environmental Humanities. Why Should Biologists Interested in the Environment Take the Humanities Seriously?. In: BioScience 62(9), S. 788.
- ↑ vgl. Böhm, F. (2023): Über Klimawandel sprechen – Vom Klimawandel erzählen – Über Klimawandel nachdenken. Durch drei Perspektiven zu einem Deutschunterricht für nachhaltige Bildung. In: leseforum.ch Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Germanwatch (2016): Klimaspiele - unkomplizierte Methoden für die Bildungsarbeit. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Germanwatch (2016): Klimaspiele - unkomplizierte Methoden für die Bildungsarbeit. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Heidelberg University Publishing (2022): Bildung für nachhaltige Entwicklung. In: Umwelt Interdisziplinär. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Herrmann, U. (Hrsg.) (2006): Neurodidaktik. Grundlagen und Vorschläge für gehirngerechtes Lehren und Lernen. Weinheim: Beltz, S. 251.
- ↑ vgl. Herrmann, U. (Hrsg.) (2006): Neurodidaktik. Grundlagen und Vorschläge für gehirngerechtes Lehren und Lernen. Weinheim: Beltz, S. 251.
- ↑ vgl. Moser, G. (2024): Spielend im Unterricht lernen und spielendes Lernen planen. 1. Auflage, Berichte aus der Pädagogik. Düren: Shaker Verlag, S. 32.
- ↑ vgl. Deutsche UNESCO-Kommission (2021): Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung. Paris: UNESCO, S. 57f.. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Deutsche UNESCO-Kommission (2021): Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung. Paris: UNESCO, S. 58. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Deutsche UNESCO-Kommission (2021): Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung. Paris: UNESCO, S. 57f.. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Deutsche UNESCO-Kommission (2021): Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung. Paris: UNESCO, S. 58. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Deutsche UNESCO-Kommission (2021): Roadmap - Bildung für nachhaltige Entwicklung. Paris: UNESCO, S. 58. Online, zuletzt abgerufen am 11.08.2026.
- ↑ vgl. Moser, G. (2024): Spielend im Unterricht lernen und spielendes Lernen planen. 1. Auflage, Berichte aus der Pädagogik. Düren: Shaker Verlag, S. 34.
